Dandanes je v Evropi na milijone ljudi brez ustreznih jezikovnih, računskih in digitalnih spretnosti. Raziskava PIAAC, opravljena v letih 2014–2015, je pokazala, da se kar eden od štirih Evropejcev bori z osnovnimi računskimi operacijami. Stopnja razvitosti temeljnih spretnosti med prebivalstvom pa je pomemben pokazatelj gospodarske rasti v različnih družbah.
Glavni cilj projekta SkillUPgame (Improving Problem solving in technology-rich environments skill of low-skilled adults with gamification, serious games and LARP) je razviti spretnost reševanja problemov v tehnološko bogatih okoljih, ki je pri odraslih glede na rezultate raziskave PIAAC še posebno nizko razvita. Hkrati je ta spretnost ključnega pomena za uspešno delovanje v sodobnih poklicih in poklicih prihodnosti. Omenjena spretnost je opredeljena kot zmožnost uporabe digitalne tehnologije, komunikacijskih orodij in omrežij za iskanje, izbiranje, ovrednotenje, uporabo informacij ter reševanje problemov. Gre za kombinacijo obvladovanja in uporabe različnih osnovnih veščin: jezikovne, računske in digitalne. V ta namen se bomo dotaknili področja igrifikacije.
Igre so eno najstarejših učnih orodij, saj obstajajo že okoli 6 milijonov let. Oblikujejo varno okolje, v katerem lahko posamezniki brez nevarnosti, da bi naredili usodno napako, ki bi vplivala na njihovo življenje, spoznavajo nove okoliščine in razmišljajo abstraktno. Učenje z igro je strategija, ki vodi k boljšemu uspehu, kreativnosti in izpopolnjenosti. Različne raziskave kažejo, da je igra v človeškem življenju enako pomembna kot komunikacija, sodelovanje ali spanje. Za otroke je naravni motivator za učenje (običajno izven šole), učinkovita pa je tudi pri starejših (odraslih).
V projektu bomo razvili celovit kurikulum in metodologijo poučevanja, ki bosta s pomočjo igrifikacije, LARP in izobraževalnih iger razvijala ključne kompetence nizkousposobljenih odraslih. Igrifikacija je konstrukt, ki vključuje elemente igre z namenom povečati interes v določeni situaciji, torej povečati motivacijo. Izobraževalne igre so del igrifikacije in se uporabljajo za preizkušanje novih strategij, učenje novih spretnosti, raziskovanje vedenja in skupnega/timskega dela v varnem okolju (brez vpliva na resnični svet). Tretji termin – LARP v slovenščini nima dogovorjenega prevoda, predstavlja pa igranje vlog z namenom doživeti, zabavati se, pripovedovati zgodbe, se izobraževati in ustvarjati skupnost. Gre za specifičen način igre, v katerem ima vsak igralec svojo vlogo, podobno kot igralci v gledališču. Igralci pa v LARP ne igrajo za občinstvo, pač pa za namene igre same.
Pomembno je zavedanje, da igrifikacija ni igra, je konstrukt elementov igre, s katerimi lahko bolje vključimo in angažiramo udeležence učne situacije. Splošna javnost termin pogosto razume kot igranje, kar pa ni povsem res. Najenostavnejša definicija igrifikacije je, da gre za uporabo elementov igre v neigralnem okolju, vendar je večini ljudi to težko razumljivo.
Igrifikacija je uporabljena za motivacijo ljudi s pomočjo uporabe elementov igre, kot so: točke, značke, epske zgodbe in številni drugi. Že stoletja ti elementi služijo kot dobri motivatorji. Sistemi nagrajevanja, stopenj, kazni ipd. so dobro razviti in jih lahko uporabimo, ko so posamezne faze usposabljanja zaključene (ali ne). S tem naravno vzdržujemo pozornost in motivacijo udeležencev.Podatki iz sveta iger kažejo visoko učinkovitost, medtem ko motivacija izven igralnega sveta predstavlja veliko težavo.
V prvem delu projekta smo izvedli raziskavo v petih državah, partnericah v projektu (Irski, Češki, Španiji, Litvi in Sloveniji) med odraslimi in izobraževalci odraslih. Odrasli so izpolnjevali vprašalnik o razvitosti svojih temeljnih zmožnosti in načinih vpetosti v učni proces, izobraževalce odraslih pa smo povprašali o razširjenosti igrifikacije v poučevanju ter možnostih in načinih vpeljave tega procesa v IO.
Ugotovitve so zelo zanimive.
- Kar 63 % vprašanih odraslih nikoli ne obišče knjižnice, le 7 % od vseh anketirancev pa jo obišče enkrat tedensko.
- 17 % vprašanih odraslih na svojem delovnem mestu nikoli ne bere ali piše.
- Le 25 % vprašanih odraslih na svojem delovnem mestu uporablja računske operacije.
- Na splošno so odrasli spretnejši pri uporabi pametnih telefonov in brskanja po internetu kot računalnika. Najmanj vešči so pri funkcionalni uporabi računalnika, npr. hitrem tipkanju in prenosu datotek iz drugih naprav na računalnik.
- V rednem šolanju so kot moteče navedli stroge in nezanimive učitelje, preizkuse in izpite, dolgočasno vsebino, ki je povezana s tradicionalnim načinom poučevanja. Po drugi strani pa so menili, da je treba vsebino razložiti na zanimiv način in da jim morajo vsebine, ki se jih učijo, dati nek smisel. Učni proces naj bo podkrepljen s praktičnimi primeri.
- Sodelujočim odraslim je bila blizu tudi ideja o učenju z igrami. Med najbolj cenjenimi vidiki igralnega procesa so zabava, sodelovanje, tekmovanje in socialna interakcija z drugimi. Vsi udeleženci so poudarili, da je najpomembnejši element igre zabava.
- S terminom igrifikacija v izobraževanju so se srečali vsi izobraževalci odraslih, ki so sodelovali v raziskavi, razumevanje koncepta pa je različno. Nekaj izkušenj z igrami v učenju sicer imajo, nikoli pa igrifikacije niso sistematično razvijali in uporabljali.
- Izobraževalci so poudarili, da je dvig in ohranjanje motivacije med učnim procesom izjemno pomemben element. Verjamejo, da k temu pripomorejo sodobnejši načini podajanja snovi, kot so igrifikacija in izobraževalne igre.
Izsledki iz raziskave nam bodo v pomoč pri razvoju kurikuluma in metodologije poučevanja, ki bosta dostopna tudi kot MOOC.
Podpora Evropske komisije za pripravo te publikacije ne pomeni potrditve vsebine, ki izraža le mnenja avtorjev, in Komisija ne more biti odgovorna za kakršno koli uporabo informacij, ki jih vsebuje.
Lucija Škrabec (lucija.skrabec@ciktrebnje.si) in Sabina Tori Selan (sabina.tori-selan@ciktrebnje.si), CIK Trebnje